椎名のしなんしょ

ゲームの個人的なメモ

〈ダブル〉ミミドラパについて。

こんにちは椎名です! 

 

イベントがたくさん中止になり暇になったので長々と文章書くことにしました。

 

 

今回は自分がほぼ一月ずっと考察を続けていたミミドラパという並びについて書こうと思います。

実績はないので構築紹介の類と思ってもらえると幸いです。

 

〈経緯〉

サマヨドラパという弱保ドラパ+影うちの並びのギミック対応性能の高さに2月に惚れ込んで以来構築から抜くことができなくなってしまった。一方でサマヨールはカエールパやファントムビートの台頭により使用数が激増し使いにくくなってしまった。

→新たなる影うち役を探すことに

 

その影うち持ちにどうせなら求める他の性能を考える。

1.味方殴り以外のムーブ。つまりホロウ+物理技がやりたい

2.ドラパが処理に手間取るイエッサンなどに強くなりたい。

 

特にこの2つを重視した結果 ミミッキュが最適だと判断した。

 

1.を求めたことで味方殴りは極力するべきで無いムーブになったが、2.の回答でとして採用した挑発により見れる範囲が広まったと感じるようになった。

 

 

〈具体例〉

せっかくなのでここで仮想敵などを紹介していく。

 

サマヨ+ミロカロスorアシレーヌ

ホロウ+ウドハンをミロ集中でH252のみは確定なので裏の炎技持ちであとはナットレイを睨み サマヨやミミッキュにゴースト技を通す。

 

追記

ウドハンの認知度上がったのでサマヨ+ミロorアシレなら挑発+ウォールor守る ミミッキュが来たらメンハの可能性がマズいので諦めてアシレ集中が安定かなと。

 

ピッピ+1

リザやドリなど厳しいポケモンもいるが、一時期流行っていたパッチラゴン+ピッピは

ウォール+挑発から 味方殴りドラグーンで勝利することが多かった。 トゲキッスと違いピッピは挑発撃ちやすいですね。

 

ロトムキッス

ホロウ+じゃれでキッスを倒し、次のターン隣にホロウ撃ちつつウッドハンマーロトムを倒す。H252が乱数ではあるが珠なりSラインなどを考えるとかなり通る。

 

ラプラスライチュウなど

弱保軌道型が匂うならば影+ホロウでサポ役を縛る。裏にミミッキュがいるorサマヨでトリルを貼るなど、センリツ+@でドラパルトを縛れる場合はドラパ方向、弱点保険ケアの場合はミミにセンリツが飛んでくるから難しい…

サマヨ+ラプラスにはウォール挑発が通ったらダイマをほぼ枯らせるので基本勝ちだと思う。ただ裏目のサマヨ下げガオガエンがあるので本当に難しいなぁと思ってます。

 

 

袋叩きコンボ

ミミッキュでもエルフーンでも影+ホロウなどで縛れる。ドラパルトだけは決まっちゃう…

 

 

イエッサンブリムオン

ゴーストダイブをブリムオン+挑発をイエッサン

流石にこの指トリルが来るのでダイブ+ミミのDフェアリーorホロウで倒す。(シャドクロならダイマいらなかったんですけどね…)

 

 

レパルダスブリムオン

ブリムオンにじゃれ+キッスこの指 これでまねっこ√は潰されるため基本猫トリルされるが、じゃれ影でブリムオンを縛り、単体マジシャでレパルダス確定なので楽。裏がドサイコータスならアシレーヌ+キッスの並びに持ち込みアシレーヌダイマが理想

 

 

バナコータス

まぁ運ゲーではあるがどっちに眠り粉撃たれるか考えたらまずドラパなので 守る+挑発から入る

 

 

バタヨール

ゴースト2枚の前で怒りの粉押されないことが少ないのでアロー挑発で完封することが多い。

スカーフ催眠は通っちゃうので諦めてる択ゲー。

ラムミミッキュにするならほぼ確定でアロー挑発通りそうです。

 

ニャヒートバンギラス

ニャヒートに影うち+ドラグーンでしばく

 

 

ヒヒダルマ

隣にもよるがミミッキュのじゃれつく+影で縛れるのでドラパが自由になる。 引くようならダイジェット打てばよいので。こいつの場合投げたいわけではなく、隣に役割対象が来ちゃうことが多いので…ケースバイケースが大事

 

他にも汎用性が高いため全然投げれるのですがとりあえずここらで〆ます。

 

〈苦手な並び〉

エルフーンジュラルドン

対策枠ポケモン割かないといけないくらいには無理

 

ドリュウズ

ドラパで撃ち合うには厳しくてミミッキュが勝てないので。 うまくダイマ温存展開持ち込まれると負ける…初手率高いからそこにメタを貼るべきかも

 

バンギ+トゲキッス

こちらもトゲキッスを絡めて対抗する。ダイマ枯らしつつじゃれの圏内に押し込みましょう。

 

ドラパルカリオ

袋叩きなら余裕だけどファントムビート型はバレット+ホロウでミミを破壊されてしまうので×

ドラパキッスから入り指ジェット。死に出しミミで影ドラグーンが理想ムーブ。

 

晴れリザ

あっちの火力がおかしいから無理 対策枠を割いてる。

 

オーロンゲ

ミミッキュは強いけどドラパを投げにくい。

 

ファントムビートミラー

ドラパキッスからミミドリに繋ぐ展開が多分正解。

正直ドラパタンザンまで見えてるんだからファントムビート投げないでくれと思ってプレイしてる。

 

 

セキタンザン

水+トゲキッスで入らないと死ぬ

 

 

ダイマキッス

オーロンゲが邪魔。ただわりとセキタンザンがダイマキッスの選出を抑えてくれる気がする

 

 

ジェット催眠構築

捨てる

 

 

イエッサンカビゴン

この指腹太鼓止まらないので勝てないです。

 

 

〈相性が良いと感じ使っていたポケモン

ドリュウズトゲキッス ナットレイ

苦手枠にいるオーロンゲや、ミラーを制す予定でのドリュウズ、相性的にジュラルドンまで対応でき、ホロウやジェットとの相性が良いドリュウズ

こいつ入れないとバンドリしんどすぎました。 鉄壁ナットレイで詰めることを考慮していたのですが、その場合ミミッキュトリックルームないと鉄壁積む余裕がないことがわかりました。

トゲキッスはこの指 守る マジシャを確定とし、欠伸or炎技が1番強いと思います。何度もいいますけど鋼タイプ重いのでリリバになりました。

 

セキタンザン+アシレーヌ

いわゆるドラパタンザンの並びに見え相手の初手水率が上がり体感ウドハンの恩恵が上がった。

ジュラルドンとリザードンに強く出れるのがよかった。

ジュラルドンはアクジェで球根+特性起動から控えめ特化ダイアースで無振りがダイマでも確定(つまりD振りジュラと水タイプ並べられたら負けなんです…)。

リザ軸は初手リザよりバナが増えたのでキッス+セキタンザン裏アシレーヌミミッキュでセキタンザン通すことが増えた。ピッピ+リザは無理ですがドラパタンザン見えてるのに投げるやつおる??と思うことにしてます。

 

アシレーヌは単体でも仕事をしてくれ上と逆パターンでアシレーヌ+キッスで水変化したハイボを連打しキッス落ちたらセキタンザン通すと言った立ち回りができる。 

煮詰めきれてないけどセキタンザンはロマンに見えつつも選出誘導能力の高さもあり強かった。

セキタンザン自身もドリュウズが重いのは辛いです…

 

悪タイプ

ミラーがあまり好きではないのでその回答になるバンギラスキリキザンガオガエンは相性良いとは思う。ただ、格闘に弱い+ドリに弱いのが気に入らなくて試してはいたが、採用しなかった。

 

ルカリオ

ミミドラパルカリオは強いと思って使っていたが、バンドリのドリに崩壊させられたりと自分ではうまく扱えず、コメットpが外れることに萎えて解雇しました。

 

ロトム

攻撃面はトゲキッスとも合わさってとても強いと思う。ミミ+ロトムで初期はミロサマヨを倒していた。問題点はとにかく重い型破りドリュウズが更に重くなること。

型破りドリュウズがわりと普通になった今ミミドラパキッスに採用するのは流石に思い切り過ぎなので不採用。

 

 

初期

ドラパミミバンギキッスロトムサマヨ

ドラパミミキッスロトムキリキザンゲンガー

ドラパミミキッスロトムヌメルゴンルカリオ

ドラパミミキッスロトムヌメルゴンゲンガー

ドラパミミキッスタンザンアシレナット(アマガ)

ドラパミミキッスタンザンアシレドリ

 

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inc使用したもの。

本人のミスでトゲキッスがこの指覚えてない…

クロバットは技マシン回収を面倒と思っちゃった。

 

 

〈実際の構築紹介〉

 

ミミッキュ@命の珠

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じゃれつく

影うち

ウッドハンマー

挑発

 

意地っ張りH100A252S156

S バタフリー+1

A特化

 

ミロサマヨ系統とラプラスへ厚くなるウッドハンマーは環境としては正解の選択だと思ってます。挑発もとても強くこの指頼りの立ち回りやむき出しサマヨール咎められるので好きです。asでいいのではという意見もあると思いますがHにはふっておきたかったのでこの調整になっています。

 

ドラパルト@弱点保険

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ゴーストダイブ

クロバットorそらをとぶ

ドラゴンアロー

守る

 

意地っ張りH76A252S180

Sエルフーン+1

A特化

H 特化ラプラスのダイアイス(吹雪)確定耐え。帯でも高乱数耐え。

 

クロバットは弱保発動+ダイマ切れ後にまともな打点がないのを阻止するため。そらをとぶでもどっちでもいい。

 

 

トゲキッス@リリバ

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マジカルシャイン

守る

この指とまれ

熱風

 

臆病H252 C188S68

S+1でアイアント抜き

C範囲ダメ熱風でアイアント確定

 

アイアントはこのコンボ通るならほぼ拾える+ナットレイをしばきたいという理由から熱風。最初はラムにしていたのですが、リリバ持たないとドリの前で熱風を押しにくいので変更しました。(ドリキッス対面で即ダイマは弱いと思ってたら普通にやる人多かった。)

 

ドリュウズ@気合いの襷

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じしん

馬力

アイアンヘッド

守る

 

陽気as

 

型破りなので地面2つの採用です。

ドラパミミで投げてアイヘ読みドリ下げDジェットをよくやるのでシュカに変更もありなのでは??と思ったりもします。

 

セキタンザン@球根

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大地の力

熱風

原子の力

守る

 

控えめH60C252S196

C+1ダイアースでH4ダイマジュラルドン確定

S蒸気機関発動時葉緑素フシギバナより早い

 

想像より強かった。ちょくちょくセキタンアシレの並びがハマり勝てるシチュエーションが多いなとも感じた。ただ選出を歪める力がとても高いのでもっと練習を積む必要があったなと思います。

弱点保険じゃないのでフンセキでギャラドス飛ばせないのがすごく悲しかった。

 

アシレーヌ@電気半減

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ハイパーボイス

ムーンフォース

守る

アクアジェット

 

控えめH244C252S12

S無振りガオガエン抜き

 

反省点 バンギラスよりは早くするべきだった。バンギラスにs負けたらせいで敗北した試合が本当に勿体なかった。 これは環境読み間違えだったよなぁと。

範囲打点好きだからハイボ採用ですが、ダイマしたらめっちゃ弱いのでダイマックスすると思うならば激流かつ熱湯などが正解でしょう。

 

〈最後に〉

バンドリはミロサマヨに勝てないから使うやついないやろと思ったらバカみたいに当たったので辛かった。

全体での反省点はミミドラパの汎用性が高すぎるが故にセキタンザン√の研究が甘かったこと、研究のために練習していた場所の偏りで環境をきちんと見抜けなかったことです。

 

ドラパタンザンに激弱な初手を投げられるたびにお前なんでそれ投げれるんだよぉおぉと叫びかけてました。僕は選出誘導大好きなのですが、incのように層が広い大会だと思っていたよりも決まらないですよね…ポケモン難しいですね。

 

僕のバンドリ

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☆構築経緯

バンギラスドリュウズのスタンダード構築を組みたいと思い

 

バンギラス ラム

ドリュウズ 弱点保険

トゲキッス リリバ

ウインディ オボン

ドラパルト チョッキ

オーロンゲ ロゼル

 

ドラパルト+ウインディの袋叩きコンボと

ドラパルト+オーロンゲの嘘泣き展開の

「崩し」の役割を持たせた選出+バンドリキッスの基本軸による構築を組んだ。

 

これが自分には合っていると感じたので「崩し」の選出を持たせたバンドリキッスを考察していくことにしました。 上記の構築はウインディが先発トゲキッスに屈することと、アグロが流行ったことでオーロンゲの対策が深まったり、トリックルームへの対応が怪しくなってきたの解体となりました。

 

シーズン2ではシーズン1の結果から対策されていると感じたバンドリから一度離れてエルフキッスのアグロ構築を使っていました。ここで水ロトム入りのバンドリに全然勝てないことが発覚し、シーズン2の上位の方のブログを参考にしつつ修正新たにバンドリを組みました。

 

バンギラス ラム

ドリュウズ 襷

トゲキッス リリバ

ロトム 珠

ドラパルト 弱点保険

サマヨール 輝石

 

こちらもドラパルト+サマヨールの「崩し」の選出を用意しつつロトムキッス+バンドリを取り入れたスタン構築です。 こちらで第二回てんめぐオフに参加し、5-4で予選落ちという結果にはなりましたが、負け試合は立ち回りを詰めれば勝ちきれそうなものが多くとても良い感触だと感じました。その後もちまちまと細部をいじりつつ調整をしていた所、なんだかんだ勝率が良くランクマで10連勝もしたので良い構築だと勝手に思ってます。

 

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バンギラス@ラム

 

H252A212B12S32

A

-1Dロックでよくあるhsウインディを確定

HB 

陽気アイアントの珠はりきりDスチルを確定耐え(ダイマ

S

ミラーをある程度考慮

 

 岩雪崩

メインウェポン

 イカサマor噛み砕く

悪打点 太鼓カビゴン意識するならイカサマだが最近は噛み砕くを使っている。

 火炎放射

アイアントへのルートの一つとしてDバーンのベースとして。

 挑発

バタフリーサマヨールをドラパルトと並べて狩まくっていた技。とぐろをまいたミロカロスに刺さり催眠術使わせずに倒すなどの活躍をした。

 

ラムのみ

バタフリーの眠り粉(基本お見通しされてる)やウインディなどの鬼火のケア

 

基本的に初手で投げれないなら投げなくて良いポケモンだと考えていることと、その初手で投げれるケースがミラーとリザードンアイアントがほとんどだと感じているのでこのような構成にしました。

守るを切って挑発を採用したのは、初手から投げるならダイマックスをほぼしますし、このポケモンが守ったら試合を捲れると感じる試合が少なかったから。あとバンドリを並べるのが弱いと感じているからです。

 

 

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ドリュウズ@襷 型破り

陽気 H4A252S252

 

 アイアンヘッド

メインウェポン

 じしん

この指貫通して勝つ試合もあるので地震

 10万馬力

岩雪崩打たないから巻き込まない地面技

 守る

剣の舞が押せる環境でなくなったので 

 

剣舞ダイロックによるウインディ+オーロンゲへの圧力などが通らなってきたこととローブシンの増加から守るを採用。剣の舞が無いなら砂かきであるメリットはだいぶ少ないと感じたのでロトムキッスに対抗できる型破りに変更した。

持ち物はダイマックスを切ることが減ったのでそのままでも使いやすい気合の襷に変更した。

ロトムを確実に処理するなら意地っ張りだが、ドリキッスミラーの可能性を少しでも考えるなら陽気を推奨。

 

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トゲキッス@リリバ

図太いhb252

 

 サイドチェンジ

バンギやロトムとの相性が良すぎた

 この指止まれ

強い

 守る

ダイマックス減らすのに便利

 マジカルシャイン

強運で勝つため

 

サイドチェンジはバンギラスと相性が良く、ローブシンのこの指読み冷凍パンチや雷パンチをバンギラスに受けさせ自分はインファイトを受けたりと、択のリスクを減らしてくれるし、守るのあとの集中から逃げれるのが強かった。相手が使うのは面倒だけれども…

手助けや欠伸も強いと思うし採用したいが使い慣れてないので諦めた。

 

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ロトム@命の珠

控えめH252 C164 S92

 

 悪巧み

遅い構築への崩しなど重要な技

 ハイドロポンプ 

 10万

メインウェポン

 あくのはどう

トリトドンへの打点 怯みがついてて強い

 

一般的な珠ロトム

型破りドリに張り合うためにもH252は確定、後は出来る限りSを振り残りをCに振った。調整難しい…

バンギラスをまともな考察にするなら珠なので、その時は帯で。

 

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ドラパルト@弱点保険

意地っ張りH76A252S180

エルフーン+1

 

ドラゴンアロー

バタフリー倒せるしトータルダメージで強いので。

ゴーストダイブ

メイン火力

空を飛ぶ

変えたかったけど、たまに使いはしたのでそのまま採用。もう少し上手く使いこなせたらもっと強かった。

守る

ダイウォールの元技。フルアタ弱点保険ドラパルトを信じていた時期もあったが、守れないと厳しいと感じたので。

 

「崩し」の駒。本当に強かった。ほとんどこっちで勝っていた。キッスロトムやバンドリを見て出てくるウインディやら相手のトリックルームをたくさん破壊した。一部で流行っていたアントゴチルもこの並びで有利なので鴨にしてました。

 

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サマヨール@輝石

呑気H252B236D20

S個体値20くらいの実数値36

 

Sがドータクン+1なので地ならしコンボ後に黒い霧が可能

 

影うち

コンボ用+最後の削り

サイドチェンジ

無限の勝ち筋

トリックルーム

vsアリで貼ったり、相手のものを返したり

黒い霧

vsドサイドンが重いので仕方なく使っていたが、手助けやナイトヘッドに変えたいなとずっと思っていた。

 

☆選出

vsバンドリミラー

ロトムがいる場合はドリュウズ+ドラパルト

裏にロトムトゲキッス

 

サマヨニンフ型にはロトムドリュウズ裏にトゲキッスサマヨール

 

僕は基本ミラーでバンギラスを投げないのが強いと考えてました。というのもダイマックスを切らないと相手のポケモンと打ち合えない上に格闘技の打ち合いになるのを嫌ってます。

 

上の選出で投げていたが、たまに来るバンドリの初手に安定しなかったのでincで使うのはやめました。

 

ps

ミラーでのミラーを嫌ってるなら思考を変えてみるべきでしたね…バンドリから離れて自爆カビゴンに辿り着いたいた方々がすごいなぁと思います

 

 

vsエルフジュラルドン系統

ドリュウズ+ドラパルトorロトム

裏にトゲキッス+ドラパルトorロトム

 

ドリュウズジュラルドン対面ジュラルドンはダイマを切る必要がありますがドリュウズはありません、最近のエルフーンは甘えるの可能性があるので素でアイヘをエルフーンに打って倒します。隣にロトムやドラパを投げそちらにDドラグーンを打たせキッスに引きます。この時トゲキッスは倒されるつもりでいましょう。

ジュラルドン軸は基本裏のローブシンなどでドリュウズを見てるのでダイマターンを消化した後にロトム ドリュウズ ドラパルトの誰かにダイマックスを切って巻き返すのがプランです。

 

vsトリル

vsバタフリーサマヨール

 

ドラパルト+バンギラス

トゲキッスロトム

 

ドラゴンアロー+挑発で勝ち

 

vsイエッサン

バンギラスロトム

サマヨールトゲキッス

 

イエッサンに挑発+ロトム悪巧みで入り次のターンダイマ切りつつバンギをサマヨに引き地ならしコンボを不発させる。

 

vsトゲキッス

ロトム水+トゲキッス

バンギラスサマヨールなど

 

ロトムトゲキッスサマヨールでサポートして勝つ

 

vs他のトリル

サマヨール+ドラパルト

相手に合わせて二体

 

影うち+ドラパルトで倒す。 ゴチルアントもアントを引かせてる間にカシブを影うちで崩してゴチルを倒す。

 

vsロンゲアント 

バンギラストゲキッスorサマヨール

ロトム水+トゲキッスorサマヨール

 

壁貼ってあり居座ったら特殊ダイバーンで飛ばして終わり。 ローブシンタイプのありにも同じ投げ方あとは立ち回り頑張る。

 

vsリザードン

バンギラスorロトム水+トゲキッス

ロトム水+ドリュウズorドラパルト

 

初手にバンギラス出さないならバンギラスは選出しない。

 

vsカポキッス

サマヨール+ドラパルト

ドリュウズロトム水など

 

黒い霧、トリルなどを絡めて頑張ってダイマックス枯らす

 

これ以外はほぼその場のノリで決めたいたと思います。

inc レパルダスジュラルドントリル

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☆構築経緯

バンドリは初見殺しに負けそうと思い諦めて初見殺し側を急遽作ることにした。

 

1.サブで用意していたはがね+ニンフィアローブシン+トリル+サポート+1の並びがとても強かった。

2.tn kootaに教えてもらったブルンニンフのダイアシッドのコンボが魅力的だったので上のに組み込む。

3.レパルダスはオーロンゲと思われてる節があるので甘える覚えること記憶してる人少ないだろ〜と思い、鋼枠をジュラルドンに。

4.スイッチトリルの線とリザードン構築でよく見られるミミッキュローブシンの並びを作りたかったのでミミッキュ採用

 

☆中身

レパルダス@脱出ボタン 臆病HS

猫騙し 嘘泣き 甘える 欠伸

 

相手がイエッサン使ったなければ投げる。

挑発持ちなどに猫騙し ロトムキッスは基本この指しないから嘘泣きダイソウゲン バンドリには甘えるダイスチル やることなければ欠伸 ということでこの構成。 

 

ジュラルドン@弱点保険 控えめhCS

ラスカ 流星群 ソラビ 守る

ロトムキッスがダイアーク+マジシャでジュラルドンとレパルダス倒しに来ることがほとんどだったのでダイサンダーを諦めてダイソウゲンに変更。

 

ドリュウズ置物にして隣のバンギ、ニンフ、キッス、ロトムなどを二体葬りローブミミッキュで詰めることが多かったです。

 

調整の正解がわからなかった。

 

ブルンゲル@気合の襷 冷静HC

潮吹き シャドボ ヘドロ爆弾 トリル

トリックルーム+ギミック始動要因

めっちゃ強かった。ただ役割が多すぎて難しくなっていた。

 

ニンフィア@こだわりメガネ 冷静HC

ハイボ マジフレ 破壊光線 欠伸

ダイアシッドでバフかけてハイボを撃って勝つ!!

受からない!!

ブルン+1のS

 

ローブシン@火炎玉 勇敢AD

マッパ ドレパ 見切り 冷凍p

バンドリへの詰め筋であり、ブルンが死にかけの時のダイマックス要因。H191+A特化残りD

 

ミミッキュ@命の珠 意地っ張りHA

影うち じゃれつく シャドクロ トリル

ジュラルドンで暴れたあとスイッチトリルの√を残すために採用した。

最遅に結局しなかったのだが、そのせいで無振ロトムに下を取られていたのが弱さ。

運要素が原因で死ぬほど不利になった試合最遅なら勝ちだったけど、無振りキッスよりは早いのを望んでいたので…

 

 

 

基本選出

レパルダス ブルンゲル

ニンフィア ローブシン

 

vsバンドリ

レパルダス ジュラルドン

ミミッキュ ローブシン

 

たまに一部入れ替えあり。

 

ロズレイド シャンデラ ガラルマタドガスに1敗ずつ、ドサイドンに最高乱数と選出されないことで2敗、ドリュウズの有効急所+ロトムミリ耐えで1敗、エースバーンの不意打ち忘れてて(覚えててもケアしてない)1敗 合計7敗したので撤退しました。

 

15帯を楽に抜けてバンドリ狩って17目指す予定でしたが、15で事故り続けたので16超えた後やる気なくしておしまいです。

エルフーンアグロ研究日記

 

構築経緯

 

シーズン2の自分はアグロが強いと思った+嘘泣き展開が好きということで、エルフーンorオーロンゲの嘘泣き展開を研究してました。回し続けてわかったことが、vs電気タイプにダイマを切られると打ち合いでまず勝てないということ+特殊耐久が高く悪タイプのバンギラスがとても重いということでした。

 

一つ目はトゲキッスやインテレオンでは解決できない水ロトム及び火ロトムが重いのですが、電気であるならばジュラルドンで解決になる。

二つ目はアグロもローブシンを採用することで構築のテーマを維持しつつある解決ができると考えました。

そうして一度形にしたのがこの並び

 

オーロンゲorエルフーン リリバ

トゲキッス 弱点保険

バイバニラ 襷

ドリュウズ シュカ

ジュラルドン チョッキ

ローブシン 命の珠

 

しかし実際に回していると初手のローブシンはこないだろう、きても裏に交代できる。と初手からバンドリが来る試合が多かった。ローブシンダイマを切らずにフルパワーが出せるのを評価していたために受け出しには使いたくなく、かと言って初手から出しては採用経緯の崩壊になってしまう。

 

またロトム入りのバンドリもちょくちょく見かけており、初手にジュラルドンを投げバンドリにぶつかると厳しいのでこちらも先程の解決が失敗しているという判断になりました。

 

ここまでの流れの中でトリトドンを採用しているバンドリが減少していると感じるようになった。かわりに、水ロトムブルンゲルミロカロスを採用している人が増えている感じた。

 

それならばとローブシンを初手からでも圧をかけることができるウオノラゴンに変更し、構築の完成とした。

 

エルフーン@バコウのみ

臆病H140 C252 S116

ムーンフォース

追い風

嘘泣き

守る

 

襷をバイバニラに回していたのでバコウorリリバ

体感ジュラルドンにはトゲキッスを殴られたのでリリバをやめてバコウにしました。

打点となるムーンフォース、存在意義の追い風、展開の軸である嘘泣きを確定とし、最後はオーロンゲなどに不利にならないために守るとしました。

vsガチトリル以外は多分全試合投げてると思います。

 

トゲキッス@弱点保険

臆病H164C188S148BD4

この指とまれ

エアスラッシュ

マジカルシャイン

ねっぷう

 

嘘泣き+ダイジェットでHBトゲキッスが乱数なので

もう少しCが欲しいとも思った。Sは+1で準速ドラパルト抜きと崩せない物なのであまりを振っている耐久を削るのが良いのかも。

エルフーンをサクッと処理された場合でも嘘泣きと同じ恩恵を受けたかったので弱点保険。

後述するドリュウズとの組み合わせのためにこの指とまれ、一致打点の2つ、アイアントをケアするためのねっぷうです。

 vsアイアントはこの指+アイアントで来てくれればエルフーントゲキッスの追い風ねっぷうで乱数1。

エースなので基本選出してます。ダイマックスも1位

 

 

ドリュウズ@シュカのみ

陽気H44A212S252

10万馬力

アイアンヘッド

岩雪崩

剣の舞

 

特に調整意図はなし。

シュカのみなのはバンバドロやミラーに強く出るためです。

馬力は単体技の最高打点、アイアンヘッドは追加効果強い、岩雪崩は範囲技、剣の舞は崩しのために採用。

vsバンドリやvsロンゲウインのような構築相手に選出し活躍していた。

ドリキッスでこの指剣舞とウオノラゴン引きダイジェットの見えない択を押しつけて勝つこともある。

 

バイバニラ@気合の襷

臆病cs252

吹雪

フリーズドライ

氷の礫

挑発

 

ウオノラゴンとの相性がとてもよくトゲキッスとのコンボを含めてとても使いやすかった。挑発はいらない気がしつつもとりあえず入れたままにしている。

 

ジュラルドン@チョッキ

 

ドラゴンテール

流星群

ラスターカノン

10万

 

アグロの課題の一つであるスイッチトリルへの回答を考えている際に、封印トリルでは相手にリザエルフなどを投げられて嘘泣きビートで押し負ける展開があると感じたので、そちらにもある程度は付き合えるチョッキ持ちのドラゴンテールジュラルドンが最適解だと判断しました。

 

後日アグロ+ミミッキュローブシンの先制コンビでトリルにもそこそこ立ち回れるという話を聞いたので択を無限に生み出すジュラルドンは解雇するかも…

 

ウオノラゴン@スカーフ

意地AS252

エラがみ

噛み砕く

サイコファング

地震

 

バイバニラ+ウオノラゴンの制圧範囲がとても強いと感じました。ダイジェットのバフが乗ると本当に暴れまくります。

 

 

 

感想

正直ロトムキッス型のバンドリがかなり厳しかったので構築としてはもう怪しくなってしまっていると感じました。

エルフーン トゲキッス バイバニラ ウオノラゴンの並びの強さには光るものを感じたので軽くランクマをやるときにでも使って行こうかなと思っています。

 

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青ブタの新章始まってすごいウキウキしてます。

おすすめの作品なので良ければ読んでみてください。

ジュラルドンはトリルメタになる?

週一更新するつもりが書いて忘れてました。

 

弱点保険ジュラルドン+ドリュウズ+挑発

で自分の思いつく限りのトリックルーム展開を全部崩せるのでは?と思った話です。

 

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まずジュラルドンでトリル要因を倒そうと考える時にネックになる要素は

 

1 半減木の実

2 バタフリー

3 気合のタスキ

 

この3つだと使用していて感じました。

 

1 緊張感or範囲技+攻撃で届かせる

2  バタフリーは隣でサポートor防塵ゴーグルなど

3 範囲攻撃で解決

 

3と1は両立可能だが集中できない以上サマヨールが飛ばせないので2だけは別ルートを設定することに。

 

3を解決するために範囲技+攻撃をベース

→では隣のアタッカーをどうするか?

 

1を解決できる緊張感オノノクスに命の珠を持たせる

バタフリーをダブルチョップで狩れるし岩雪崩or地震と合わせて落せるのでは??

 

→岩雪崩の命中は不安 地震は抜群なので痛い……?!抜群!!! 弱点保険だ!!

 

バタフリー倒せるなら誰かに挑発持たせてバタフリーサマヨールは止めるということまでまとまり、

弱点保険ジュラルドン+オノノクス+挑発でスタンを組めれば強いだろうという発想になりました。

 

VGC2020においてキョダイバタフリー考慮するならドリュウズのロックブラストの方が安定するのでそこを変更しました。

 

実際の対面を考えてみる。

 

 

バタフリー +トリックルーマー

ドリュウズ+挑発

トリックルーマーがメンタルハーブ持ちorブリムオンなら負け。

 

・この指+トリックルーマー

ドリュウズ+ジュラルドン

巻き込み地震でタスキ潰しつつ弱点保険を発動

 

vsブリムオン

特化+2ダイスチルでHDリリバ確定

vsサマヨール

特化+2ダイアークでHD輝石を乱数なので落せる

vsブルンゲル

特化+2ダイアークでHDナモは落ちないけどおらんやろ…

vsミミッキュ

ドリュウズが砂かきなら皮剥がれて

+2ダイスチルでHDリリバ確定

vsヤレユータン

+2ダイアークで69から81%

 

とりあえず主な相手へのダメージ計算。

実際こんなHD振りはいないし必ず半減のみ持ってるわけじゃないから基本落とせるしBが薄ければ地震のダメージ増えるしまあまぁ勝てそうかな。

 

 

まとめ

バタフリー+ブリムオンが無理なので全対応はできませんでしたが、他の並びは基本見れてるはずだしメンタルハーブの余裕はないと思うので対策のパターンとしては良いのでは?と思います。

 

ちなみにこの挑発ポケモンズルズキンにするのが個人的には良いと感じてます。

 

以上 定期更新的なのでした。

 

注意書き

 

ダメージ計算途中で飽きてるので間違っていたら申し訳ないです

 

鉄壁アーマーガアについて。

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out putの大切さを教わったのでちょくちょくブログの更新やろうとおもいます。

ほぼ自己満足で書いてるので読んで貰えるなら幸いです。

間違ってると思うところがあったら教えて頂けると助かります。

 

使ってみた感想

鉄壁アーマーガアはテッカグヤを幻視するがテッカグヤでは無いことを理解させられた。

 

☆従来のダブルでの鉄壁系統の印象

 

シングルでは鉄壁 溶ける ド忘れのような耐久を2段階上げる変化技が評価されることが度々あったがダブルではあまり無かったと思う。

その理由を2on2であること+そういったポケモンの火力の無さが原因だと考えました。

いくら要塞になれるポケモンを用意しても集中攻撃なり薄い方の耐久から崩されてしまう2on2においては耐久のみが上昇することより火力の上昇に耐久が付随するもの(鈍い ビルド 瞑想)が好まれていた印象が強いです。

 

☆何故、鉄壁アーマーガアは評価高いのか

 

これを語る上で大事なのは最近言われている気がするダブルバトルの対面構築化かなと考えてます。  

 

今までのダブルバトルでなら

コケコvsリザードンの対面において リザードン側の裏にランドロスがチラつくと電気技を押すのか交代を読むのかといった択が生まれ その択を狭めるために隣との並びが大切になり 隣に凍える風持ちのクレセリアを置くことで安定択のリスクを減らすといった場面が多々あったと僕は感じてます。

 

言い換えると単体で有利をとっても択の主導権は相手側が多く所有しているので 完全有利と言いきれないならリスクのケアも必要になるという印象があるといった感じです。

 

今作のダブルバトルでは

ダイマックスというシステムのおかげで

・攻撃側視点では

〇相手側の動きがなんであれ耐久上昇+バフorデバフの付くD技を選ぶことで交代されるor居座られることのリスク軽減しながら殴ることが可能になった。

・受け側視点では

〇本来なら倒されるはずのポケモンで技を耐え返しで倒すという動きも可能になった

✕交代で受ける際に要求される水準が上がった

 

この2つの視点から状況を考えていくと 縦の並びの重要性は下がり気味で、多少の不利ならどうにかなるような横の並びと広い範囲に対応できる初手の形とバリエーションの重要性が上がっているのかなと感じます。

 

このできる限り居座れるポケモンを並べることが対面構築だと僕は勝手に解釈して 対面構築化と考えてます。

 

D技のバフがのったら勿体なくて交代したく無くなりますしそりゃ居座りたいですよね…(ここの判断の上手さが今後のプレイで大切になりそう??)

 

ここで話を戻します。

☆鉄壁アーマーガアがダブルでも評価される点

 

1  ボディプレスの存在

2 D技への耐性と物理環境

3 対面強いポケモンに強め

 

僕はこの3点かなと考えてます。

 

1:火力面の話

上で述べたようにただ耐久をあげるだけでは火力不足感が否めないという問題点を解消しています。

鉄壁をジオコンのような使い方ができる時点で壊れてますよね。

 

2:耐性について

バフののるD技を毒 地面 無効 鋼 飛行 半減 格闘 等倍

デバフに関しては特性ミラーアーマーで反射することが可能なうえに龍 ノーマル 半減 虫1/4 霊悪 等倍

とこれまた耐性だらけです。

弱点である炎 電気は今作有用なポケモンがだいぶ減らされてる+物理環境であるため鉄壁のアドバンテージが高く評価ポイント沢山だなぁと考えてます。

 

3:環境との適応

対面強いポケモンに強いという点は2とだいぶ被りますが、強力なD技には耐性があるためドリュウズ バンギラス ドラパルト ウォーグルなどのダブルバトルで評価の高い対面寄りのポケモンを止めることが可能だと感じるという内容です。

 

この3つからダブルバトルにおいても鉄壁アーマーガアは単体評価としては高いものになると僕は考えました。

隣にウインディなどをおけば尚更ですね。

 

☆アーマーガアはテッカグヤ??

 

・止まるポケモンがいる

・多少不利なら捲ってくるという

・鋼 飛行タイプ

 

テッカグヤに似てると思ったポイントです。

しかしこのポケモンは宿り木の種を使えないからテッカグヤでは無いんだと回していて感じました。

回復ターンに相手を削れるか否かでだいぶパワーが変わりますね。

 

僕的には1番近いのはEシード瞑想クレセリアかなと思います。

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隣にガオガエン並べて強かった所やメイン火力に無効が存在するところが似てると思います。

 

 

最後に

単体としての評価はとても高いけど環境という視点で考えるのならトリル耐性高くないこともありアーマーガアの立ち位置はだいぶ下がったのかなと思いました。

 

最後まで読んでくれた方ありがとうございます。

 

DEX準優勝 使用者はkoota

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この凛世が好きすぎてアソビストアのクーポンもあったのでtシャツ買いました。椎名です。

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ウォーグル@きあいのタスキ

ブレバ インファ 追い風 守る

 

ワンパン対策のタスキなのでAS個体 集中対策の守る

ただ守るは諸説ある。

陽気最速だが意地準速も選択肢な気がしてきた。

 

ドリュウズ@チョッキ

馬力 雪崩 アイへ 瓦割り

 

ロトムメタの型破り

瓦割りは構築的に重い壁展開への対策+ダイナックルバフがダルマにかかると試合終わる

 

ロトム@オボン

ドロポン 10万 光の壁 鬼火

 

確実に食べれるオボンにした。

威嚇と鬼火で物理に厚く、光の壁で特殊へも厚くなるようにと考えました。

 

ヒヒダルマ@スカーフ

氷柱落とし フレドラ 蜻蛉 雪崩

 

意地と陽気で悩む

ミラーのウォーグルとかキッスドラパルトを潰す

 

ウインディ@マゴのみ

火炎放射 神速 手助け 守る

 

威嚇でのサポート+手助けでの火力アップ

 

ジュラルドン@命の珠

ラスカノ 龍波動 悪波動 守る

 

手助けと合わせてほとんどのトリックルーマー確定

リリバのみH振りブリムオンに手助け+ダイスチルで100%以上入ります HD特化でも97-114%です。

 

ドータクンヤレユータンにはダイアーク使いましょう