NOIR SNOW

ゲームの個人的なメモ

sun rule ルナゼルネ

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自分がinc参加するなら使ったやつ。

終盤はやれてないので対トルネオーガの√はあんま考えてないです。

 

構築経緯

ちょっとトルネオーガの流行りが冷めた頃に遊んでいたら、ルナオーガラランテスの並びに出会う。

パクるもそこまでオーガ構築を一切使ってないため下手すぎてオーガを解雇しルナゼルネの形に。

元の人のはルナ オーガ ラランテス テテフ ガエン ツンデ という並びだったが、

オーガが下手すぎて

オーガ→ゼルネ

トリルに寄りすぎてて動きづらかったので

ツンデ→ツルギ

テテフだと攻撃的すぎて安定感なかったので

テテフ→コケコ

と変更

正直テテフorコケコはどっちでもいいと思うが

トルネロスに強いかなと思ってコケコにした。

 

 

 

 

ルナアーラ

調整が難しい(トリル展開重視ならHC そうでないならCS)

 

持ち物は

挑発でトリル阻止されたくなければメンハ

悪半減

弱点保険 決まれば最強だけど難しい

 

 

シャドーレイ

サイコショック

トリックルーム

守る(ワイガ)

 

一致技2つと展開用のトリルに様子見用の守るかこだわりオーガグラを止めるためのワイガ

 

 

♢ゼルネアス

 

持ち物はパワハか眼鏡

イベルタルなどの構築に出す際にメタられているのでそんなにジオコンの恩恵が無かったからメガネ だが、守るが欲しいことも多く守るならジオコン型かなぁと思った。

 

ジオコン

ムーンフォース

マジカルシャイン

守る

 

ムーンフォース

マジカルシャイン

かみなり

寝言

 

 

ガオガエン

 

持ち物は木の実

吠えるは強い時とめっちゃ弱い時があって安定しないから絶対に無し派

バクアはたまに弱点保険に引っかかって酷い目に合うから怖くて入れてないです

 

火力用のフレドラ

安定さの叩き落とす

サイクル用の蜻蛉返り

猫騙

 

◇カプ・コケコ

 

持ち物はチョッキ

スカーフオーガ+トルネロスなんかに出しやすくなる。

今だから思うけど こっちをスカーフにして

ツルギチョッキでも良さそう

 

S操作のエレキネット

サイクル用のボルチェン

非トリル展開で使う自然の怒り

カミツルギ意識でめざパ炎

 

ラランテス

トリル展開のエース

草なのでバレルに吸われずにオーガ殴れる

 

持ち物は命の珠か回復木の実

±0でガエン確定にしたいから命の珠のが好み

 

天邪鬼を利用する馬鹿力

一致技のリーフブレード

上二つが通らない霊や毒タイプ用に叩き落とす

守る

 

 

カミツルギ

さすがにここまででゼルネアスを無視し過ぎなのとグラとオーガへの圧も兼ねる

 

持ち物はスカーフか鉢巻

Dに振って使いたいのと技を4ウェポンにしたいのでこだわり系は確定。S意識はスカーフ火力見るなら鉢巻

 

役割上リーフブレードスマートフォンは必須

格闘技持ちが2枚欲しいので聖なる剣

サイコカッターで対バレル(めざパ炎を警戒)

 

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基本選出

ルナアーラ+カプ・コケコ

展開に合わせて2体

 

トリル展開ならラランテス+1

サイクル展開ならガオガエン+1

火力がもう一体必要ならゼルネアス+1

 

 

ルナアーラガオガエン

展開に合わせて2体

 

こっちは基本的にトリル寄りの選出になる

 

ゼルネアス通れば勝ちな時

ゼルネアス+ガオガエンorコケコ

ルナアーラカミツルギorガエンorコケコ

 

主にイベルタル相手に使う。

他にはカプレヒレ入などに

ジオコン型なら積んでゴリ押してルナ+1で占めていく展開。

眼鏡型ならコケコの自然の怒りと合わせて等倍までは大概確定に出来るのでしっかり一体一体落としていき数のアドを取ってルナ+1に繋ぐ

 

 

 

 

 

 

グラゼルネver3

ゼルネアス@ハーブ

マジシャ/ジオコン/ムンフォ/守る

信頼できるHSベースを使用しているが

立ち回り次第ではもっとCに割くことを検討。

他のアイテムも考えたが結局ジオコンに勝るものがサンルールにはないと思う。

 

ガオガエン@フィラ 

猫騙し/叩き落とす/フレドラ/蜻蛉返り

 

吠えるガエン入のグラゼルネを見るけどスカーフオーガ無償降臨などの裏目がメリット以上のデメリットだから弱いと思ってる。

 

 

グラードン@木の実or珠

断崖 地団駄 守る 炎p

 

ゴリ押しオーガが増えたきがしたので、チャンスの減った剣舞を外して単体地面の地団駄を採用。炎は抜いたら炎4倍勢が重いので何かしら採用した方がいいのかなぁ。(炎技以外なら岩技か空元気がおすすめ)

 

雑に火力出しに行ける珠か殴り合える木の実

 

カプテテフ@襷 

ショック ムンフォ 挑発 重力

 

重力テテフ+グラードンでの重力断崖に魅力されたので採用。

ドーブルとトリル意識で挑発が欲しかったので守るを切った。

ゼルネアス意識での初手ドータクン+ガオガエンみたいなのが来ることが多かったのでマッチしていた。

 

一応最速csで使用していたが準速csのが好み

 

カミツルギ@チョッキ

リフブレ スマホ 聖剣 叩き

 

ゼルネとオーガを甘く見すぎなので採用。

懸念のあったトリルオーガもテテフグラで無理やり潰せなくはなく、追い風展開のオーガのが増えたかなと感じたので受けつつ返すことを意識してADツルギ。

 

よく使われてる100族抜きのチョッキツルギの配分です(詳細忘れた)

 

フワライド@シード

追い風 鬼火 黒い霧 アクロバット

 

重力テテフ+グラードンをやる上で追い風が欲しかったので、浮いてる追い風要員+葉緑素より早く動けるポケモンを選択。

 

鬼火はテテフライド展開ではガオガエンを選出しづらいので、威嚇の代用として採用した。

個人的に催眠術を嫌っていたので鬼火を使ってるが催眠術のが勝率は多分上

 

黒い霧は元々攻撃技を叩き落とすにして日本晴れを採用していたが、落とした所で積まれる、指+ゼルネだと吸われる、加えて日本晴れしても恩恵が薄いので変更した。

 

クロバットは草タイプ意識

シャドーボールは対ルナ テテフ ミュウツーなどには有効な反面、ドーブルのHP1が削れないのがほんとに致命的だったので不採用になった。 ルナアーラ ミュウツーが重いならいいと思う。

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別ver 

テテフライド型では裏に交代がほとんどできないのと、追い風ルナアーラがしんどかったのと

本人がテテフライド下手すぎたので変更。

 

 

カプレヒレ@回復木の実

凍える風   黒い霧 自由枠 自由枠

 

S準速グラードン抜き 残りHD

 

ファイアロー@防塵ゴーグル

追い風 ブレイブバード 守る 自由枠

 

S 最速トルネロス+1 残りHA

 

 

フワライドに求めていた

1 浮いてる追い風持ち

2 葉緑素より早い

3 草に強い

4ゼルネアスに不利取らない

を全て満たしているファイアローを採用した。

 

ヒレは初手追い風から1枚落として裏の伝説を展開するような構築(テテフライドなど)や積みジガルデへ一定以上の対策となれるのを評価して採用。

 

技は選択肢が多いため悩みどころで、

確定枠が対追い風への遅延とs操作で使う凍える風+積み構築への対策となる黒い霧。

自由枠は重力、癒しの波動、自然の怒り、挑発、ムーンフォース、めざ炎、威張るなど...

 

僕は水ロトムやホウオウへの対策としての重力

と置き物回避のために癒しの波動を使うことが多かった。

 

 

 

ファイアローは展開用の追い風と1度とはいえルンパオーガや葉緑素を睨めるブレイブバードが確定。守るは猫騙しで疾風の翼が潰れるのを回避するため。自由枠は挑発と炎技で悩んだ。

 

 

 

 

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(青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢をみない ガチで面白いから原作共々よろしくです)

 

 

基本選出

グラードン+ テテフ

ゼルネアス+ガオガエンorカミツルギ

 

バランス型のグラゼルネ、イベル入、

ディアルガや日食ネクロのトリル展開

などの遅めな相手に対して使うことが多かった。

 

 

テテフ+ライド

グラードン+ゼルネアス(カミツルギ)

 

葉緑素採用の攻撃的なグラゼルネ

グラレシラム

追い風オーガ

などの押せ押せな相手に追い風で合わせる必要がある時に使っていた。

 

 

ゼルネアス+ガオガエン

グラードンカミツルギ(テテフ)

 

上の選出が無理そうな時は全部これ

 

 

ヒレアロー型

 

ヒレグラードン

ゼルネアス+ガオガエン(カミツルギ)

 

基本はこの5体の並びを変えて選出する

 

アローの役割対象に当たる構築に対しては

アローを選出する

 

 

vgc19 sun series グラゼルネ

グラードン

炎タイプが無くなりジオコン後のゼルネに殴りあえないのと天候とってもカイオーガ+1に殴り負けるのが弱い所。

→補うためにゼルネメタになりうるポケモン

1~2枠割きたい+オーガに圧のかかるポケモンに1枠(殴り勝てるorワイドガードで熱湯無しを封殺など)は必要

 

ゼルネアス

役割は序盤の荒らしか終盤のお掃除

メタが厳しいが要介護すればそれに見合う働きはする。

介護される上で耐久寄りのが安定するのと、技チェックなどに守るを使うので、こだわり系はあんま良くないイメージ。

→介護要因としてはドーブル ガオガエン

最低でも一体は必須レベル。

 

以上を踏まえて構築を組むことにした。

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 ver1環境初期 オーガネクロ意識

オーガ+日食ネクロ(ソルガレオ)ばっかだったからめっちゃ意識して考えた。

 

内訳は介護役1枠オーガメタ2枠ゼルネアスメタ1枠

 

グラードン@半回復の実

意地っ張り H196 A252 D60 (s実数値101)

断崖の剣/炎のパンチ/剣の舞/守る

 

調整

S実数値が低いのは最遅(85)にしたかったけど

そうすると無振りアマージョ(92)より遅くて非トリル展開で困るのでどうせならと101にした。

炎のパンチには納得いってないが命中安定の晴れ補正乗る単体物理技なので仕方なく。

剣の舞は初手ネクロガエンのトリル展開などに対して積むことでアドバンテージを握れたから。

 

ゼルネアス@ハーブ

臆病H172 B68 C12 D4 S252

ジオコン/マジシャ/ムンフォ/守る

 

調整

16ルールで使ってたHSゼルネの流用

普通

 

カプコケコ@スカーフ

寂しがり H4 A252 s252

ワイルドv/草結び/蜻蛉/自然の怒り

 

調整

いいsラインが分からず振りきった。

オーガ ルンパ ホウオウ意識の物理型

大半のオーガ確定でルンパ高乱数のワイルドv

グラコケコで怒り断崖ビートをするための自然の怒り。

 

アマージョ@半回復の実

意地っ張りH

フェイント/ウィップ/守る/とびひざげり

 

調整

確かオーガの潮吹き2耐えで木の実発動

無振りオーガ確定取れるウィップ

ゼルネメタになりうる(ナットディアルガなど)とガエンに刺さる飛び膝

守るやワイドガード割ったりと襷潰しのフェイントガエン襷カミツルギにめっちゃ便利

ヘイト買って狙われるから守る

 

ドータクン@ナモの実

勇敢 H252 A96 D160

ジャイロ/トリル/重力/サイチェン

 

調整

それっぽいの

展開用のトリル 置物回避のサイチェン 断崖補佐の重力 攻撃用のジャイロ

 

 

ガオガエン@半回復 

勇敢 H236 A36 D236

叩き/猫騙し/フレドラ/蜻蛉

 

調整

オーガのWダメたえて 最遅日食ネクロより遅いヤツ

けたぐりが欲しさあったが蜻蛉がある方が勝ちに貢献してると思ったので蜻蛉。

 

基本選出

 

グラードン+カプ・コケコ

ゼルネアス+アマージョ(ガオガエン)

 

オーガ+日食ネクロがガエンネクロかオーガ+1スタートで来ることが多かったので、それぞれに対応効く2体に猫封じ+オーガ用のアマージョ

ネクロさえ倒せば通りがちなゼルネアスの選出

ゼルネアスは取り巻き次第での選出

 

あとはトリル展開したいならコケコ→タクン

 

ゼルネスタートでのゴリ押しでは

ゼルネアス+ガオガエン

ドータクン+グラードン

 

あとは状況に合わせて刺さる一般枠の選択って感じで回してました。

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ver2 ドーブルゼルネアス意識

9月中頃くらい?海外の大会の影響でドーブル増加、少し減り気味だったゼルネアスも復活。 グラゼルネが増えてきた。

僕は初手ゼルネvsゼルネは嫌いなので、初手グラでもゼルネドーブルと戦えてオーガに対しても意識を配れてる構築を目指した。

 

内訳は介護役1枠 ゼルネメタ2枠 オーガメタ1枠

スカーフオーガが体感減ったので自由度の低いコケコを解雇 

ドーブルゼルネアスの並びを確実に潰せて、追い風と前歯でグラードンのサポートができるクロバットを採用

 

クロバット@防塵ゴーグル

臆病 H252 S252

黒い霧 前歯 追い風 挑発

 

オーガメタの草枠に関しては基本的にはトリル下も考えて火力とサポートが両立出来てることからアマージョのままにしていたが、時々上振れ狙いで自由枠(介護役)扱いのドーブルと入れ替えていた。

こちらはルナゼルネやホウオウゼルネを回してる際にドーブルを使い続けていたら慣れたので採用していた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ガルスタン

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PJCS本戦に感銘受けて自分なりの構築を最後に作りたかったので書きます

 

PJCSでジーンさん辺りのガルーラガオガエンの2枚猫でレヒレコケコの瞑想サポートし戦う構築に感銘を受け使いたいなーと思ったのが始まり。

 

まず見よう見まねで同じ並びを使ってみたが

瞑想コケコは自分には上手く扱えなかったので

別の瞑想要因がいいなーと思い、同時期に流行っていた?シードクレセを選択。

 

何を構築から外すか悩んだが、基本クレセを場に固定し隣でサイクル回す試合展開が多くなったのと、積んだクレセの詰ませ範囲的に瞑想レヒレが必要ないと判断。 この時点で

ガル ガエン コケコ クレセ ツルギ ランドの

原型が出来る。

 

ガル ガエンは2枚猫を長く維持するために耐久ベースにしたが、ダメージレースも出来る構築にしたかったのである程度の火力も持たせる。

 

コケコはzが使い慣れていたのでそれを使用

控えめ雷型にしてクレセで時間かかるポケモンの処理を任せた。

 

ツルギはレヒレを切ったことで水タイプの受けが厳しかったのでDに厚いチョッキ型で使用

相手のコケコにも受け出しが可能になった。

 

ここであまりにもランドロスが足を引っ張るので解雇を検討 そこで重めな雨や避雷針+勝気(負けん気)やゲンガーに強いポケモンを探す→

ミミッキュに辿り着く。

試運転して感触もよく完成

 

 

 

 

Mガルーラ 意地AD振り

捨て身 猫 ドレイン 不意

→毒 恩返し 猫 炎のパンチ

 

選出悩んだりツルギ出せないなーと思ったら

選出する。2枚猫強かった。どうせ威嚇回され

て火力落ちるからA削って恩返しにした方が強いかなぁ

 

追記

クレセの詰みを狙いづらいポケモンに強くなるように技を変更した。

 

ガオガエンなど時間のかかるポケモンや瞑想持ちには毒々(普通の受けサイクル軸にも刺さる)

 

ハッサムカミツルギの剣舞が重いので炎のパンチで処します。

(雨ハッサムに初動雨はあまりされないので雨展開しにくい対面で炎のパンチ撃つと割と通ります)

 

少しでも場持ち良くしたいので反動のない恩返し

 

 

コケコ@電z 控えめ28 0 4 212 12 252

雷 マジシャ ボルチェン 守る

 

火力にのみ重きを置いた型

 

クレセ@シード 図太い HBDS

瞑想 ショック 月光 凍風

 

要塞化させて相手に負担をかけつつ裏エースとして詰みを狙う。

2枚猫と威嚇の補助をフルに使う

 

慎重カミツルギ@チョッキ ADs

リフブレ 聖剣 叩き ギロチン

 

スマホは撃たないからギロチン

クレセで瞑想詰む時に、隣側の引き先に困りがちなので受け出しで重宝した。

 

ガエン@フィラ

フレドラ 蜻蛉 猫 叩き

 

ミミッキュ@ミミッキュz

じゃれつく ウッドハンマー 守る シャドクロ

 

苦手な避雷針+勝気(負けん気)に対して猫無視しながら動けるのがのがいいと思った。

重めな雨パも雨エースのストッパーになってくれるので助かった。

 

 

 

コケコグロス流れ

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威嚇ガエン前

コケコ@電気z

10万/ボルチェン/マジシャ/守る

 

メガメタグロス

アイへ/冷凍p/地団駄/守る

 

ガオガエン@フィラ

猫騙し/フレドラ/叩き/けたぐり

 

ブルル@チョッキ

ハンマー/ホーン/岩封/自然

 

オニシズクモ@水z

虫食い/アクアブレイク/守る/ワイガ

 

ポリ2@輝石

トリル/イカサマ/冷凍b/再生

 

海外で流行ってた並びを真似る

 

威嚇ガエン後

ブルル@岩z 岩封→エッジ

オニシズクモ

トリトドン@イア

大地/冷凍b/守る/クリスモ

 

トリトドン入れると拾える試合が多いことに気づき採用

リザカビクレセを岩zブルル イカサマポリ2 ガエンで鴨ってた記憶

 

INCMarch後

メガメタグロス(耐久バレット)

トリトドンオニシズクモ@水z

ブルル@チョッキ

 

ライジングさんのタイプに寄せる

 

4月末

ポリ2 イカサマ→10万

ブルル

→メガフシギバナ

宿り木/ギガドレ/ヘド爆/守る

 

ブルルの時代が終わったと考え海外で結果出してるバナに乗り換える

 

JCS前

コケコを控えめに

 

JCS後

バナコケコグロス

→自分としてはひとつの集大成

 

バナは微妙になりそう

→マンダグロス

 

コケコ@カプz

ボルチェン→自然の怒り

 

メガメタグロス

 

ガオガエン@フィラ

 

ポリ2@輝石

 

トリトドン@エレキシード

めざ草/大地/守る/冷凍b

トドン増えそうだからめざ草

 

メガボーマンダ

ハイボ/八つ当たり/火炎放射/守る

(追い風はsライン的にいらなさそう)

 

サイクル性能を残しつつビートダウン性能を上げた

 

 

 

滅びゲンガージャラガエン

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控えめメガゲンガー

 

シャドーボール/ヘドロ爆弾/滅びの歌/守る

H180

C92

S228

 

S 最速110属抜き

C 無振りグロス確定1

残り耐久

 

基本的に滅びでの処理を狙うので火力には

ほとんど割かず耐久を重視した。

Sはミラー以外では最速の理由も薄かったので

少し落とした。

 

 

ガオガエン@半回復

 

猫騙し/守る/蜻蛉返り/フレアドライブ

H200

A116

B4

D148

S4

(エモルガムからお借りしました)

 

万能すぎて採用しないのが弱いまである

雨相手にもトドンと合わせて好きなように動けるのが強い

 

 

陽気ジャラランガ@z

 

スケイルノイズ/毒づき/ドレインp/守る

 

H196

A100

B4

D72

S136

 

H16n-1

A11n

S+1で最速130抜き

残りBD

 

対雨の〆や対砂、対ミラーでの使用が多かったのでドレインパンチを生かせる物理型

 

 

生意気ピッピ@輝石

 

この指とまれ/守る/アンコール/手助け

 

H252

B100

D156

 

万能サポーター

対バシャキザンやカビゴン絡みのしんどいのに

強く出れるし、フレンドガードでガオガエンの生存率を上げれる

滅ばない時は手助けビートをする

 

 

呑気トリトドン@半回復のみ

 

大地の力/冷凍B/守る/クリアスモッグ

 

H236

B176

D余り

 

H 4n

B11n

 

トリトドンの役割対象

(クチート ラグラージ キリキザン ガオガエン メタグロス)から貰う打点が物理中心だったのでBに厚めに配分

 

 

陽気カプブルル@スカーフ

 

滅びを中心にした構築なためブルルの役割が薄くアイデンティティグラスフィールドが地団駄や大地の力で無視されるので必要がなかった

 

採用を継続するなら新たな型のが強そう

 

 

陽気ウォーグル@半回復のみ

 

フリーフォール/ブレイブバード/守る/馬鹿力

H124

A132

S252

 

セパルさんが公開されていたウォーグルガエンの並びが重いと感じ、相手にも同じものを押し付けてガエンを抑えたりメタのメタを意識した結果薄めなミラーマッチにも使えるので採用

遅い相手(ガチトリル系)にはフリーフォールで滅びのサポートすることも。浮いているのも評価できる

 

他にこの枠を考察するなら対テテフグロスを安定させる構築が良さ気

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基本選出

滅び√

ゲンガー ガエン ピッピ @1

 

初手からゲンガー+1でサポートしながら滅び展開する。

ゲンガージャラガエンが殴りメインの構築だと思ってる人ほど対応間違えて5ターンで負け確状態になってくれるので楽に勝てた。

 

ラストは基本は役割が幅広いトリトドン

リザやカミツルギが目立つ時はジャラランガ

 

http://replay.pokemonshowdown.com/gen7vgc2018-734084376

理想的な勝利パターン

 

対雨

ゲンガー ガエン + トドン ジャラ

 

若干読みあいが生じるが、そこの択負けなければ滅びで雨パーツを2落ちさせてジャラランガで押し込んで勝ち

 

ミラー

ピッピ ジャラランガ ウォーグル ガエン

 

初手は明確には決めてない

ジャラランガでしぶとく生き残りながら削る

 

 

まとめ

 

基本的には5体で完結なので 残りのひと枠で

その環境において1番重い構築のメタポケモン積むことができて強いと感じました。

勝率も微妙な強さの帯にいましたが8割辺りを維持できたので良かったです。

 

重たいポケモン

カプテテフ ミミッキュ などでした

 

 

最後まで呼んでくれたかたありがとうございます。

 

サナガエンwithゲンガー

 

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考察記事になります。

知り合いの方がINCをプレイしていた際に

立ち回りのうまい方のサナガエンが強いと感じたので単純な構築のパワーの向上を考えました。

 

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控えめメガサナ

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252 0 116 116 4 20(エモルガムのを拝借)


サイコショック ハイパーボイス

守る トリックルーム

 

エース。

裏にMゲンガー置くとグロスバンギ構築はゲンガー意識でバンギ持ってくることが多いので、サナが通しやすくなる。

 

意地ガエン@フィラ

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164 204 36 0 84 20(調整は要検討)

叩き落とす フレアドライブ

猫騙し 守る(けたぐり)

 

H 16n-1

D11n

S 同速猫回避のために少し

A 振れるだけ あまりB

 

A下げてもう少し耐久を上げるべき

ゲンガーを採用した結果バンギを呼ぶのでけたぐりが欲しいことが多かった。

蜻蛉返りもあると強い。

チョッキでもいいかも

 

 

控えめレヒレ@氷z

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212 0 4 172 12 108
濁流 瞑想 守る 冷凍b(吹雪)

 

H 4n

BD端数

S 100振り眼鏡レヒレ抜き

C 残り

 

火力目安

 

+1吹雪z

HD特化モロバレル

H振りチョッキブルル 確定

冷凍ベースだと乱数

 

吹雪Z

H振りカプブルル

H191サンダー 確定

H振りモロバレル (68.8)

 

冷凍z

H振りブルル (87.5)

H191サンダー(68.8)

 

 

 

パーティーでzが余ったので木の実から変更。

ヒレ対面で引いてくる場合裏から来るのは

草タイプ  レヒレ  トリトドンだったのでその中でも瞑想積んだアドを消される対草タイプを意識した氷z。

ブルルを高確率で抜くために高めのs

基本は濁流を押すのとメガ枠がサナなので

フェアリー技なくてもそこまで困りません。

 

 

勇敢ナットレイ@イア

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244 164 0 0 100 0
鈍い ジャイロボール パワーウィップ 守る

 

現実雨のナットレイ

雨や砂への負担かけ役。

ミロカロスへの圧にもなる。

ヒレグロスにガエンがいなかったらとにかく刺さる。

 

ゲンガーとの兼ね合いを考えたらカビゴンがおすすめかも?

 

 

控えめランドロス@スカーフ

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28 0 4 244 4 228 (アクアさんの調整を参考に)
大地の力 蜻蛉返り めざ氷 岩技かヘド爆

 

サナはグロスが辛いのでそれより素で早くなるスカーフ。

全体的に遅いので結構助かる。

グロス環境なことからスカーフミラーがありえるので臆病も検討の余地あり。

 

 

控えめメガゲンガー

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S228 C92 あまりHD
シャドーボール ヘドロ爆弾

守る トリックルーム

 

S最速Mグロス+1

C シャドーボールでH4Mグロス確定1

残り耐久

 

グロス単一系にはこちらを出す。

耐久グロスが増える可能性を考慮しするなら

92~148振りの辺りで調整するといいかな。

トリックルームは自由枠。

 

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選出

 

サナ√

サナガエン

ヒレランド

 

先発後発は特に指定ないです。

相手の初手を読んで合わせに行きましょう。

ミロ入にはランドをナット

 

 

ゲンガー√

ゲンガーランド

ガエンレヒレ

 

初手はゲンガー+1

威嚇をうまい具合に維持したり

あえて影踏み解除して交換を誘い そこを狩ります

 

 

まとめ

サイクル回しながら勝ち筋作る構築なので、サイクルカットできるゲンガージャラブルルとの試合が厳しく、相手の選出を制限し、有利対面作って強気な行動みたいな勝ち方しかなかった

 

バシャキザン

は有利ではないけど不利とも言いきれない

威嚇2枚でキザンの餌になるがタイプ相性とSD 的に相手も辛めな展開が多いのでやりたいことが通るかどうかな試合

 

 

最後まで読んでくれた方ありがとうございました。