椎名のしなんしょ

ゲームの個人的なメモ

エルフーンアグロ研究日記

 

構築経緯

 

シーズン2の自分はアグロが強いと思った+嘘泣き展開が好きということで、エルフーンorオーロンゲの嘘泣き展開を研究してました。回し続けてわかったことが、vs電気タイプにダイマを切られると打ち合いでまず勝てないということ+特殊耐久が高く悪タイプのバンギラスがとても重いということでした。

 

一つ目はトゲキッスやインテレオンでは解決できない水ロトム及び火ロトムが重いのですが、電気であるならばジュラルドンで解決になる。

二つ目はアグロもローブシンを採用することで構築のテーマを維持しつつある解決ができると考えました。

そうして一度形にしたのがこの並び

 

オーロンゲorエルフーン リリバ

トゲキッス 弱点保険

バイバニラ 襷

ドリュウズ シュカ

ジュラルドン チョッキ

ローブシン 命の珠

 

しかし実際に回していると初手のローブシンはこないだろう、きても裏に交代できる。と初手からバンドリが来る試合が多かった。ローブシンダイマを切らずにフルパワーが出せるのを評価していたために受け出しには使いたくなく、かと言って初手から出しては採用経緯の崩壊になってしまう。

 

またロトム入りのバンドリもちょくちょく見かけており、初手にジュラルドンを投げバンドリにぶつかると厳しいのでこちらも先程の解決が失敗しているという判断になりました。

 

ここまでの流れの中でトリトドンを採用しているバンドリが減少していると感じるようになった。かわりに、水ロトムブルンゲルミロカロスを採用している人が増えている感じた。

 

それならばとローブシンを初手からでも圧をかけることができるウオノラゴンに変更し、構築の完成とした。

 

エルフーン@バコウのみ

臆病H140 C252 S116

ムーンフォース

追い風

嘘泣き

守る

 

襷をバイバニラに回していたのでバコウorリリバ

体感ジュラルドンにはトゲキッスを殴られたのでリリバをやめてバコウにしました。

打点となるムーンフォース、存在意義の追い風、展開の軸である嘘泣きを確定とし、最後はオーロンゲなどに不利にならないために守るとしました。

vsガチトリル以外は多分全試合投げてると思います。

 

トゲキッス@弱点保険

臆病H164C188S148BD4

この指とまれ

エアスラッシュ

マジカルシャイン

ねっぷう

 

嘘泣き+ダイジェットでHBトゲキッスが乱数なので

もう少しCが欲しいとも思った。Sは+1で準速ドラパルト抜きと崩せない物なのであまりを振っている耐久を削るのが良いのかも。

エルフーンをサクッと処理された場合でも嘘泣きと同じ恩恵を受けたかったので弱点保険。

後述するドリュウズとの組み合わせのためにこの指とまれ、一致打点の2つ、アイアントをケアするためのねっぷうです。

 vsアイアントはこの指+アイアントで来てくれればエルフーントゲキッスの追い風ねっぷうで乱数1。

エースなので基本選出してます。ダイマックスも1位

 

 

ドリュウズ@シュカのみ

陽気H44A212S252

10万馬力

アイアンヘッド

岩雪崩

剣の舞

 

特に調整意図はなし。

シュカのみなのはバンバドロやミラーに強く出るためです。

馬力は単体技の最高打点、アイアンヘッドは追加効果強い、岩雪崩は範囲技、剣の舞は崩しのために採用。

vsバンドリやvsロンゲウインのような構築相手に選出し活躍していた。

ドリキッスでこの指剣舞とウオノラゴン引きダイジェットの見えない択を押しつけて勝つこともある。

 

バイバニラ@気合の襷

臆病cs252

吹雪

フリーズドライ

氷の礫

挑発

 

ウオノラゴンとの相性がとてもよくトゲキッスとのコンボを含めてとても使いやすかった。挑発はいらない気がしつつもとりあえず入れたままにしている。

 

ジュラルドン@チョッキ

 

ドラゴンテール

流星群

ラスターカノン

10万

 

アグロの課題の一つであるスイッチトリルへの回答を考えている際に、封印トリルでは相手にリザエルフなどを投げられて嘘泣きビートで押し負ける展開があると感じたので、そちらにもある程度は付き合えるチョッキ持ちのドラゴンテールジュラルドンが最適解だと判断しました。

 

後日アグロ+ミミッキュローブシンの先制コンビでトリルにもそこそこ立ち回れるという話を聞いたので択を無限に生み出すジュラルドンは解雇するかも…

 

ウオノラゴン@スカーフ

意地AS252

エラがみ

噛み砕く

サイコファング

地震

 

バイバニラ+ウオノラゴンの制圧範囲がとても強いと感じました。ダイジェットのバフが乗ると本当に暴れまくります。

 

 

 

感想

正直ロトムキッス型のバンドリがかなり厳しかったので構築としてはもう怪しくなってしまっていると感じました。

エルフーン トゲキッス バイバニラ ウオノラゴンの並びの強さには光るものを感じたので軽くランクマをやるときにでも使って行こうかなと思っています。

 

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青ブタの新章始まってすごいウキウキしてます。

おすすめの作品なので良ければ読んでみてください。

ジュラルドンはトリルメタになる?

週一更新するつもりが書いて忘れてました。

 

弱点保険ジュラルドン+ドリュウズ+挑発

で自分の思いつく限りのトリックルーム展開を全部崩せるのでは?と思った話です。

 

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まずジュラルドンでトリル要因を倒そうと考える時にネックになる要素は

 

1 半減木の実

2 バタフリー

3 気合のタスキ

 

この3つだと使用していて感じました。

 

1 緊張感or範囲技+攻撃で届かせる

2  バタフリーは隣でサポートor防塵ゴーグルなど

3 範囲攻撃で解決

 

3と1は両立可能だが集中できない以上サマヨールが飛ばせないので2だけは別ルートを設定することに。

 

3を解決するために範囲技+攻撃をベース

→では隣のアタッカーをどうするか?

 

1を解決できる緊張感オノノクスに命の珠を持たせる

バタフリーをダブルチョップで狩れるし岩雪崩or地震と合わせて落せるのでは??

 

→岩雪崩の命中は不安 地震は抜群なので痛い……?!抜群!!! 弱点保険だ!!

 

バタフリー倒せるなら誰かに挑発持たせてバタフリーサマヨールは止めるということまでまとまり、

弱点保険ジュラルドン+オノノクス+挑発でスタンを組めれば強いだろうという発想になりました。

 

VGC2020においてキョダイバタフリー考慮するならドリュウズのロックブラストの方が安定するのでそこを変更しました。

 

実際の対面を考えてみる。

 

 

バタフリー +トリックルーマー

ドリュウズ+挑発

トリックルーマーがメンタルハーブ持ちorブリムオンなら負け。

 

・この指+トリックルーマー

ドリュウズ+ジュラルドン

巻き込み地震でタスキ潰しつつ弱点保険を発動

 

vsブリムオン

特化+2ダイスチルでHDリリバ確定

vsサマヨール

特化+2ダイアークでHD輝石を乱数なので落せる

vsブルンゲル

特化+2ダイアークでHDナモは落ちないけどおらんやろ…

vsミミッキュ

ドリュウズが砂かきなら皮剥がれて

+2ダイスチルでHDリリバ確定

vsヤレユータン

+2ダイアークで69から81%

 

とりあえず主な相手へのダメージ計算。

実際こんなHD振りはいないし必ず半減のみ持ってるわけじゃないから基本落とせるしBが薄ければ地震のダメージ増えるしまあまぁ勝てそうかな。

 

 

まとめ

バタフリー+ブリムオンが無理なので全対応はできませんでしたが、他の並びは基本見れてるはずだしメンタルハーブの余裕はないと思うので対策のパターンとしては良いのでは?と思います。

 

ちなみにこの挑発ポケモンズルズキンにするのが個人的には良いと感じてます。

 

以上 定期更新的なのでした。

 

注意書き

 

ダメージ計算途中で飽きてるので間違っていたら申し訳ないです

 

鉄壁アーマーガアについて。

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out putの大切さを教わったのでちょくちょくブログの更新やろうとおもいます。

ほぼ自己満足で書いてるので読んで貰えるなら幸いです。

間違ってると思うところがあったら教えて頂けると助かります。

 

使ってみた感想

鉄壁アーマーガアはテッカグヤを幻視するがテッカグヤでは無いことを理解させられた。

 

☆従来のダブルでの鉄壁系統の印象

 

シングルでは鉄壁 溶ける ド忘れのような耐久を2段階上げる変化技が評価されることが度々あったがダブルではあまり無かったと思う。

その理由を2on2であること+そういったポケモンの火力の無さが原因だと考えました。

いくら要塞になれるポケモンを用意しても集中攻撃なり薄い方の耐久から崩されてしまう2on2においては耐久のみが上昇することより火力の上昇に耐久が付随するもの(鈍い ビルド 瞑想)が好まれていた印象が強いです。

 

☆何故、鉄壁アーマーガアは評価高いのか

 

これを語る上で大事なのは最近言われている気がするダブルバトルの対面構築化かなと考えてます。  

 

今までのダブルバトルでなら

コケコvsリザードンの対面において リザードン側の裏にランドロスがチラつくと電気技を押すのか交代を読むのかといった択が生まれ その択を狭めるために隣との並びが大切になり 隣に凍える風持ちのクレセリアを置くことで安定択のリスクを減らすといった場面が多々あったと僕は感じてます。

 

言い換えると単体で有利をとっても択の主導権は相手側が多く所有しているので 完全有利と言いきれないならリスクのケアも必要になるという印象があるといった感じです。

 

今作のダブルバトルでは

ダイマックスというシステムのおかげで

・攻撃側視点では

〇相手側の動きがなんであれ耐久上昇+バフorデバフの付くD技を選ぶことで交代されるor居座られることのリスク軽減しながら殴ることが可能になった。

・受け側視点では

〇本来なら倒されるはずのポケモンで技を耐え返しで倒すという動きも可能になった

✕交代で受ける際に要求される水準が上がった

 

この2つの視点から状況を考えていくと 縦の並びの重要性は下がり気味で、多少の不利ならどうにかなるような横の並びと広い範囲に対応できる初手の形とバリエーションの重要性が上がっているのかなと感じます。

 

このできる限り居座れるポケモンを並べることが対面構築だと僕は勝手に解釈して 対面構築化と考えてます。

 

D技のバフがのったら勿体なくて交代したく無くなりますしそりゃ居座りたいですよね…(ここの判断の上手さが今後のプレイで大切になりそう??)

 

ここで話を戻します。

☆鉄壁アーマーガアがダブルでも評価される点

 

1  ボディプレスの存在

2 D技への耐性と物理環境

3 対面強いポケモンに強め

 

僕はこの3点かなと考えてます。

 

1:火力面の話

上で述べたようにただ耐久をあげるだけでは火力不足感が否めないという問題点を解消しています。

鉄壁をジオコンのような使い方ができる時点で壊れてますよね。

 

2:耐性について

バフののるD技を毒 地面 無効 鋼 飛行 半減 格闘 等倍

デバフに関しては特性ミラーアーマーで反射することが可能なうえに龍 ノーマル 半減 虫1/4 霊悪 等倍

とこれまた耐性だらけです。

弱点である炎 電気は今作有用なポケモンがだいぶ減らされてる+物理環境であるため鉄壁のアドバンテージが高く評価ポイント沢山だなぁと考えてます。

 

3:環境との適応

対面強いポケモンに強いという点は2とだいぶ被りますが、強力なD技には耐性があるためドリュウズ バンギラス ドラパルト ウォーグルなどのダブルバトルで評価の高い対面寄りのポケモンを止めることが可能だと感じるという内容です。

 

この3つからダブルバトルにおいても鉄壁アーマーガアは単体評価としては高いものになると僕は考えました。

隣にウインディなどをおけば尚更ですね。

 

☆アーマーガアはテッカグヤ??

 

・止まるポケモンがいる

・多少不利なら捲ってくるという

・鋼 飛行タイプ

 

テッカグヤに似てると思ったポイントです。

しかしこのポケモンは宿り木の種を使えないからテッカグヤでは無いんだと回していて感じました。

回復ターンに相手を削れるか否かでだいぶパワーが変わりますね。

 

僕的には1番近いのはEシード瞑想クレセリアかなと思います。

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隣にガオガエン並べて強かった所やメイン火力に無効が存在するところが似てると思います。

 

 

最後に

単体としての評価はとても高いけど環境という視点で考えるのならトリル耐性高くないこともありアーマーガアの立ち位置はだいぶ下がったのかなと思いました。

 

最後まで読んでくれた方ありがとうございます。

 

シャニマスの話

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この凛世が好きすぎてアソビストアのクーポンもあったのでtシャツ買いました。

 

 

甜花と凛世Pの椎名りそなです。

感謝祭の生放送で披露されたビーチブレイバーにおいて 少し振りの小さかったり遅れているダンスの凛世良かったです。

 

 

 

Bloomyでの足とんとんしてる甜花もいいのでぜひ見てください。

 

 

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以下本文です。

 

 

 

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ウォーグル@きあいのタスキ

ブレバ インファ 追い風 守る

 

ワンパン対策のタスキなのでAS個体 集中対策の守る

ただ守るは諸説ある。

陽気最速だが意地準速も選択肢な気がしてきた。

 

ドリュウズ@チョッキ

馬力 雪崩 アイへ 瓦割り

 

ロトムメタの型破り

瓦割りは構築的に重い壁展開への対策+ダイナックルバフがダルマにかかると試合終わる

 

ロトム@オボン

ドロポン 10万 光の壁 鬼火

 

確実に食べれるオボンにした。

威嚇と鬼火で物理に厚く、光の壁で特殊へも厚くなるようにと考えました。

 

ヒヒダルマ@スカーフ

氷柱落とし フレドラ 蜻蛉 雪崩

 

意地と陽気で悩む

ミラーのウォーグルとかキッスドラパルトを潰す

 

ウインディ@マゴのみ

火炎放射 神速 手助け 守る

 

威嚇でのサポート+手助けでの火力アップ

 

ジュラルドン@命の珠

ラスカノ 龍波動 悪波動 守る

 

手助けと合わせてほとんどのトリックルーマー確定

リリバのみH振りブリムオンに手助け+ダイスチルで100%以上入ります HD特化でも97-114%です。

 

ドータクンヤレユータンにはダイアーク使いましょう

 

 

SM世代お気に入りの構築 (自分の)

2017

 

Rキュウコン

カプテテフ

ガブリアス

ウインディ

ポリゴン2 orバルジーナ 

オニシズクモorカビゴン

 

独自路線で初めていい感じだなぁとなった構築。

左側の6体で知り合いがあいオフでベスト4を取ってびっくりした。

テッカグヤが一時的に減ったのを突いた構築です。

 

エルフーン

カプコケコ

カプレヒレ

テッカグヤ

ギガイアス

ポリゴン2

 

確かグロリアで全然勝てなかった次の日に思いついてもう少し前にたどり着きたかったなぁとなった自分好みの構築。

裏レートで自己最高出した時はこれ使ってた。

 

 

ドーブル

ポリゴンz

シロデスナ

エーフィ

カプコケコ

カプテテフ

 

Dexオフに参加する際に使った。

知り合いがJCS予選で使っていたドーブルポリゴンzを色々改良した。

前日にたまたま見ていたブログの影響でエスパータイプポリゴンzになるが、あくのはどう+放電+守る+テクスチャーが結論だと僕は思ってます。

勝ち越しできたので好き!

 

2018

リザードン

ゲッコウガ

ジャローダ

ランドロス

ギルガルド

カプテテフ

 

全国ダブルのだった気がしなくもないけど、勝率高かったやつ。

スカーフゲッコウガ教徒

 

 

メタグロス

カプコケコ

ガオガエン

オニシズクモ

ポリゴン2

フシギバナ

 

エモルガムに載っていたコケコグロスに対する勝率を高めたら強そうとか言って使ってた。

僕は受験勉強してたから予選参加してないけど

使ってた人がボーダー-1でとても悲しかった。

海外大会の結果から拾ってきた構築。

 

 

2019

サンルール

 

グラードン

ゼルネアス

モロバレル

ガオガエン

ファイアロー orフワライド

カミツルギorカプテテフ

 

グラゼルネフシギバナに勝つために考えたグラゼルネ。

考察頑張ったのもあって好き。

 

ウルトラルール

 

カイオーガ

レックウザ

カプコケコ

クロバット

ガオガエン

ドータクン

 

JCS予選で使っていた構築。

グラルナ意識でオウム返しzコケコを使ってた。

予選は思ってたよりもネクロズマ引いたし、バーストしないのにも多くマッチしてたのでブレブレな立ち回りで惨敗した。

 

 

グラードン

イベルタル

カプレヒレ

ガオガエン

ボーマンダ

ヌケニン

 

知り合いとグラネクロやグラルナが多かったらJCS予選持ち込もうとしていた構築。

某氏が水ヌケニンばらしたせいかガルーラが毒々してきたのはほんとビビった。

その後もヌケニンなどを色々変えながら遊んでいた。

ボーマンダが地ならし持ちなのがお気に入りポイント。

 

 

グラードン

ネクロズマ

ガオガエン

カプレヒレ

クロバット

メタグロス

 

最後くらい自分の構築で遊びたいと早明戦に向けて練習していた構築。

クロバットメタグロスをコケコガルーラと迷っていたが 先輩がこの6体を使用していたのでこちらにし、自分用に調整した。

2016年に使っていた

グラードン

ゼルネアス

ゲンガー

エルフーン

ガルーラ

クロバット

この6体と同じ割合ダメ+範囲見れる火力持ち

というコンセントが上手く形になってたので好きです。

 

 

構築の組み方

環境を読むことの大事さ

自分の立ち回りの確立

 

などと成長できた一世代前かなと思います。

 

最後に画像貼ります。

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甜花ちゃーん

 

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凛世〜わかさま〜

 

シャニSpringparty 2nd

行きたいよぉぉ

 

 

オルタージェネシス環境 サナニンフ

スタン落ち後は完全に使い物にならないし

来月からはエクストラへとサナニンフは移行するので最後に記憶に残すべくメモします。

 

 

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サナニンフ 4

 

ロップリン 1

鉢巻込270でカレイドストーム2回分を早めれるのでさすがに採用し得

 

ゼルネアス◇ ✕

ただのゼルネアスじゃフーパ対策にならないので✕ どうせスタートすると負けるのでフーパ切って抜いて別のカード入れましょう

 

アグノム

先1カキで試合終わるサナニンフなのに無傷で可能な返し札採用しないのは弱いと考えました。

ブルーからネスト+穴抜け+素引きエネでバトル場でも流れるので好きです。

ミミッキュGXとどっち採用するかでずっと悩んでます。

一応予備の返し札にカウンターゲインもあります。

 

無人発電所 3

本当は4積むべきなんですが、炎デッキの足止めなどワンラビを外せないので3です。

 

ワンダーラビリンス 1

めっちゃ信頼してるので毎回採用してます。

 

ブルー4

ブルー型サナニンフが最強なので4

ジラーチマーシャドーは変な負け筋多くて僕は使えなかったです。

 

グズマ2

終盤に1度打つためです。

 

アセロラ3

2枚使えたら嬉しいので3枚

 

シロナカトレア3

回収効果も含めて相性めっちゃいいです。

 

マオスイレン1

シロナカトレアでの回収前提で1

 

タッグコール 2

ブルー+タッグコールが最強

 

リセットスタンプ2

必ず1度は打たないといけないので

 

ブロアー

 

パーフェクション Goodstaff

シティリーグにスタンで出ることになった。

 

環境は

3神 MM イカ バレット ピカゼク などなど

ここから勝ち上がれるデッキor優勝できるデッキ

を考えることに…

 

 

最初はイカで出ようとしていた。

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悪+超で組むことでアブソルで殴れるようになるし

4枚取ればカオスオーダーで勝てるので速度負けも少ないかなと判断した。 もしくはウルネクを使おうと決めて練習を重ねる。

範囲は広かった、だが進化デッキが故の事故とイカへの依存が高いのでそもそも試合で回ること自体が上振れだと感じてしまい少し抵抗を抱く。

 

オロヨノを使いたかったので色々試してみたがひかるミュウorイカ以外のは何かしらの劣化であると感じたので却下

 

他のビッグタイトルのデッキは練度が足りなさそう+納得のいくレシピ探しに時間かかると判断。

 

結局慣れてて範囲取れて事故の少なめなMMを選択

 

ゴッドパーフェクションは凄い意識されていて安定しないと思ったので✕

赤パフェはレシリザが嫌いだし勝てないと思ってたから✕

 

ということで好きなドラゴンパーフェクションを軸に選択

 

エネ色は妖 超 悪 水で組んでいたが、オロヨノを入れてみたかった+トキワより混沌のうねりをベースにしたいということで超 悪 水の3色で組むことに。

 

対応範囲ややれることが広くて 進化事故か起きないということで自分の要求を満たせると感じたので使用を決めました。

 

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(実際に使ったのはエリカ→ヤレユータン)

 

技マシン

ロップリン 火力

ソルガレオ エンジン

ゲッコウガ 無敵貫通 素点130

オロヨノ ハンデス エネ破壊

ラティオス 部分的な無敵

アゴアクジ 素点180とサイドスキップ

オンバーン グッズロック 特殊エネロック

 

ヤレユータンの採用理由は

オロヨノ+スタンプへの耐性

ミュウバレ自体ハンドが少なくなりがち

だからです。

 

サポート

ハプウは自身の命削ってて怪しさも多かったことと

MMバレットにとって大事なのは1ターン目のサポートだという考えから初ターンが強いリーリエを2枚採

用しました。 もうひとつのドロソはルザミーネとの

ループが可能でグズマの回収も可能なシロナカトレアを選びました。

 

スタジアム

混沌のうねりは2枚以上 トキワはエネ1枚確定サーチカードぐらいの気持ちで。

 

 

 

終えてからの感想としてはオロヨノとMMは合わないですね… 元々ガオガエンGX入れてたんですけどそのままのが拾えた試合あったかもしれないですねw

 

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対戦レポート

1回戦 VSオロヨノ 先

相手は光るミュウ軸のオロヨノ スタートがジラーチだったのでレシリザ ピカゼク イカ辺りと予想して回していたのでちょっとやばいなぁとなる。

 

相手

場がひかるミュウ ベンチにオロヨノ

自分

場にヤレユータン ベンチにミュウミュウ

 

相手は3エネ付いてて 自分も後超エネ1つで互いにベイルムーンGXを撃てる盤面。

グズマを引いて先にペイルムーンをアタッカーにあてたら(サイドは間に合わないけど)勝ちに近いという状況になりそのまま時間が過ぎていき引き分け(負けに)

 

正直 先1でガン回ししてからやぶれかぶれ決めたのに

後1でミュウ+虹エネ+入れ替えを引かれて エネ加速+やぶれかぶれ返しされた時は どんだけ上振れてんだよ…と辛かったです。 手札にグズマありこれは強いムーブやれると思ってたので…

 

この方は準優勝のようです。おめでとうございます。

 

 

2回戦 vsたけるとうきリザ 先

初手がグズマ グズマ オンバーン

ゲッコウガ ルザミーネ ミストレ マーシャドー

と微妙かなぁ…となるもテテフ リーリエから展開に成功!2エネ付いたレックウザグズマを当てて そのまま主導権を握って勝利

 

3回戦 vsオロヨノ 先

 相手はブルー型のビーリンフェロマッシでしたが

ブルー型特有の遅さの間にさっさと展開し ムウマ

ジ分と合わせて4枚とってビーストリングゾーンを抜けて勝ち。5エネ貼ったテテフで殴っていた。

 

4回戦 vs レシリザ 先

後1の相手の動きが弱かったので 先2に混沌のうねり+クリアビジョン 先3から鉢巻タッグパージ×2でレシリザを倒す。次のターンはロップリンに150ダメ与える。 相手はグズマとグレキャを使ってラティオスミュウミュウを無理やり狩って5枚サイドを取りましたがエネを用意しておいたテテフのエナジードライブで勝ち。

 

5回戦 vsウルネク 先

山札を見てオンバーンアゴアクジがサイド落ちしていたので辛い試合を覚悟する。 グズマ2回でカラマネロを狩ったが普通に動かれ続けてしまいビーストリングからのフォトンゲイザーで負け。 回るならイカは強いよねって感想。